Reseña: Ready Player One

9788466649179No hay mejor forma para definir esta novela como la mayor oda a los años 80 que ha existido hasta la fecha. De principio a fin, consigue sumergirte en la cultura pop ochentera estadounidense, que a España llegó pisando fuerte a finales de los 80, principios de los 90, por lo que casi todos, en mayor o menor medida hemos podido vivirlo. En 2010, el autor (Ernest Cline) vendió los derechos de la novela a la Warner Bros. (incluso antes de la publicación de la misma), por lo que su llegada a la gran pantalla es más que segura.

He de admitir que de primeras no consiguieron vendérmelo demasiado bien, pero una vez investigada la trama de la obra, creció en mí una imperiosa necesidad de devorar sus páginas. Así que, una vez conseguido, lo terminé en dos tardes (hubiera sido una, si el deber no llamara a mi puerta tan a menudo). De hecho, tenía la reseña pendiente de hace dos meses, pero al fin he conseguido ponerme en la gratificante tarea de haceros fan de la obra.

SINOPSIS

Estamos en el año 2040, cuando en los canales de todo el mundo se interrumpe la programación para dar paso a una noticia: James Halliday, el famoso creador de la realidad virtual OASIS (red donde prácticamente el 100% de la población mundial realiza su vida diaria), ha muerto sin herederos. Para resolver tamaño percance, ha desarrollado un concurso (al que se llamará La Cacería) abierto a todo el mundo, en el que habrá que encontrar 3 llaves  con sus respectivas puertas, escondidas en la propia realidad virtual.

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Esta noticia pronto forma un gran revuelo, ya que muchísimas personas deciden dedicarse “profesionalmente” a la caza de las llaves, a los que se conocerá comúnmente como Gunters. Estos se obsesionarán con la vida y gustos de Halliday, para así poder obtener alguna pista tanto de la localización de las llaves, como de la forma de conseguirlas, de modo que, al ser un gran fan de los años 80 (época en la que vivió su adolescencia), toda esa corriente vuelve a renacer 50 años después. Tras 5 años sin encontrar ningún resultado, los ánimos comienzan a decaer e incluso los Gunters comienzan a ser objeto de burla. Pero un 11 de Febrero del 2045 todo cambia, pues aparece un nombre en lo alto de La Tabla a causa del hallazgo de la primera llave (la Llave de Cobre).

Desde ese momento, miles de jugadores vuelven a dedicar todo su empeño para conseguir ser los ganadores de La Cacería. Entre ellos se encuentran los Sixers, empleados de la empresa Innovative Online Industries, que pretende ganar el concurso para así quedarse con la propiedad de OASIS y comenzar a cobrar por sus servicios (cuando hasta ahora el acceso es gratuito). Tras demostrar que IOI está dispuesta a todo con tal de ganar, nuestro protagonista Wade Watts (Parzival en OASIS) se ve envuelto en una carrera contrarreloj contra otros 5 jugadores y los sixers, por alcanzar la meta el primero y así poder cumplir así sus sueños.

PERSONAJES

Poco puedo contar acerca de cada personaje sin entrar en Spoilers, ya que iremos siguiéndoles en su aventura con sus alter ego usados en OASIS. Son 5: Parzival (nuestro protagonista), Hache (su mejor amigo, con bastante más nivel que él), Art3mis (una chica a la que Parzival seguía por su blog), y los inseparables Shoto y Daito (unos jugadores aparentemente japoneses).

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Estos 5 jugadores son los primeros en aparecer en La Tabla, lugar donde aparecerá el ranking de puntuaciones llevado por los Gunters (haciendo un glorioso guiño a las recreativas arcade de los 80), por lo que partirán con ventaja con respecto al resto. Aunque poco a poco iremos comprobando que las diversas pruebas van dando distintas puntuaciones según seas el primero en pasar los obstáculos o no, de modo que no deberán dormirse en los laureles demasiado tiempo.

Por otro lado, está la compañía IOI y sus lacayos los sixers. Su objetivo es conseguir a toda costa ser los ganadores del concurso para así poder obtener grandiosos beneficios con la plataforma y además poder cambiar ciertas limitaciones que les impide exprimir económicamente OASIS al máximo. Los sixers son entrenados en cada uno de los miles de campos de la vida de Hallidey y actúan como una sola mente, por lo que tendrán ventaja a la hora de superar las distintas pruebas y encontrar las puertas.

OPINIÓN PERSONAL

Aunque de primeras las referencias a la cultura pop de los 80 te taladra como spam sin cesar, la novela te agarra con fuerza y no te suelta hasta que expiran sus últimas páginas. Contiene una acción trepidante de principio a fin, pudiendo suponer que el deseo de Ernest Cline al hacerla, fue el provocar la experiencia de jugar a un videojuego (ya que también el libro se divide en niveles).

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Me hizo sentir que subía en una máquina del tiempo que me desplazaba años atrás hacia la época de mi niñez y adolescencia, con las descripciones de los juegos arcade en los que pasé tantas horas, o con los diálogos minuciosamente copiados de películas clásicas que me marcaron. Por ello, acabé no solo con la maravillosa sensación de haber terminado una gran aventura, sino que dejó en mí cierto halo de nostalgia y ganas de volver a vivirlo todo.

Se trata de una lectura amena, ligera y fresca (ideal para la época). Además, el autor consigue coger tu corazón, exprimirlo y rasgarlo en según qué partes, por lo que no te dejará indiferente.

Para finalizar, debo reconocer que no sé cómo lo podrá  hacer la Warner Bros. para conseguir las innumerables licencias de películas, música, series, videojuegos y demás, por lo que (antes de que el proyecto se quede en un mero intento) recomendaría la lectura del libro.

¿Le habéis dado la oportunidad? ¿Habéis oído hablar de él?

4-of-5

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